{"id":11911,"date":"2013-03-29T00:01:28","date_gmt":"2013-03-28T23:01:28","guid":{"rendered":"http:\/\/wirtschaftlichefreiheit.de\/wordpress\/?p=11911"},"modified":"2013-03-28T18:40:05","modified_gmt":"2013-03-28T17:40:05","slug":"sollte-der-staat-in-den-elektronischen-sport-eingreifen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wirtschaftlichefreiheit.de\/wordpress\/?p=11911","title":{"rendered":"Sollte der Staat in den elektronischen Sport eingreifen?"},"content":{"rendered":"<p>Die letzte Spielemesse in K\u00f6ln, die Gamescom, erfreute sich gro\u00dfer Beliebtheit. Dort konnten die etwa 250.000 Besucher bereits im August 2012 Computerspiele testen, die erst Anfang 2013 auf den Markt gekommen sind. So z. B. die neuste Erweiterung von Tomb Raider, FIFA 13, oder den dritten Teil von Assassins Creed. Wie sich daran und an der mehr als einer Million Nutzer sehen l\u00e4sst, erfreut sich der elektronische Sport (eSports) gro\u00dfer Beliebtheit in Deutschland. Eine Anerkennung als Sportart durch den DOSB bleibt ihm aber bislang versagt, obwohl er eine dem traditionellen Sport \u00e4hnliche Organisation in sog. Clans (Sportvereinen) und Ligen aufweist und auch in anderen L\u00e4ndern wie China oder Brasilien als Sportart g\u00e4nzlich anerkannt wird. Begr\u00fcndet wird dies mit der tats\u00e4chlich \u2013 wenn man einmal von virtuellen Spielen wie mit der Wii absieht \u2013 fehlenden Aus\u00fcbung motorischer Aktivit\u00e4ten.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Da der eSports neben sicherlich manchen negativen Auswirkungen auch positive aufweist, stellt sich die interessante Frage, ob der eSports nicht sogar staatlich f\u00f6rderungsw\u00fcrdig ist.<\/p>\n<p>Positive Auswirkungen k\u00f6nnen beim eSports in vier unterschiedlichen Formen auftreten (Breuer 2010): Die Vermittlung positiver Werte, der Aufbau und die Vermittlung von Medienkompetenz, der Aus- und Aufbau von Technikkompetenzen sowie die Verbesserung von psychomotorischen F\u00e4higkeiten (wobei sich hier insb. auf die Hand-Augen-Koordination bezogen wird). Die Vermittlung positiver Werte durch den eSports bezieht sich dabei weniger auf die Zusammenarbeit, also die Bereitschaft bzw. F\u00e4higkeit ein kollektives Ziel anzustreben (elektronischer Sport wird zumeist im Einzelspielermodus ausgetragen), sondern die Vermittlung der Akzeptanz und Einhaltung notwendiger Regeln. Wie in den traditionellen Sportarten auch spielt die Einhaltung der Spielregeln eine entscheidende Rolle bei der Aus\u00fcbung von eSports. Dennoch ist auch der eSports nicht frei von Doping-Problemen (Software-Doping). Die Medienkompetenzen der eSportler und dabei insbesondere die Rezeptionskompetenz, also die F\u00e4higkeit, Medien bewusst, verantwortungsvoll und kritisch zu nutzen (Wiedemann, 2006), kann durch die Aus\u00fcbung von eSports aktiv beeinflusst werden. Gleiches gilt f\u00fcr die Vermittlung von Technikkompetenzen. Auch diese k\u00f6nnen durch die aktive Aus\u00fcbung des eSports gef\u00f6rdert werden. Insbesondere in der Zeit vor der Etablierung kommerzieller Anbieter im Bereich des eSports, als die Mitarbeit an Systemen (v.a. auf Online-Portalen) noch verst\u00e4rkt m\u00f6glich bzw. notwendig war, konnte der Aus- und Aufbau von Technikkompetenzen im Rahmen des eSports als positive Auswirkung identifiziert werden. Mittlerweile sollte diesem Punkt eine weniger bedeutende Rolle zukommen. Auch eine m\u00f6gliche Verbesserung der Hand-Augen-Koordination kann dem Sport zugesprochen werden. So gilt bis dato f\u00fcr die Aus\u00fcbung des eSports die Notwendigkeit einer hohen Reaktionsgeschwindigkeit (Schmieder, 2007). Es konnte sogar nachgewiesen werden, dass \u00c4rzte, die regelm\u00e4\u00dfig elektronischen Sport betreiben, minimalinvasive Eingriffe mit einer gr\u00f6\u00dferen Sicherheit durchf\u00fchren k\u00f6nnen (Rosser et al., 2007). Damit stellt sich jedoch die Frage, ob diese Auswirkungen zu internalisierende Externalit\u00e4ten darstellen. W\u00e4hrend nun die Vermittlung der Werte durchaus eine Externalit\u00e4t darstellt, kommt der Aufbau der Technik- und Medienkompetenz sowie die Verbesserung der Hand-Augen-Koordination den Aus\u00fcbenden in erster Linie selbst zugute. Ein externer Effekt liegt bei den letzten drei Auswirkungen wenn \u00fcberhaupt, dann nur in einem sehr geringen Umfang vor; und bei der Vermittlung von Werten scheint er aufgrund der dabei auftretenden Doping-Problematik als eher gering ausgepr\u00e4gt. Eine staatliche F\u00f6rderung l\u00e4sst sich damit schwerlich begr\u00fcnden.<\/p>\n<p>Negative Auswirkungen k\u00f6nnen beim eSports ebenfalls in unterschiedlichen Formen auftreten: Dabei kann die Aus\u00fcbung von eSports einerseits in eine Spielsucht f\u00fchren; andererseits besteht die Gefahr des Transfers virtueller Gewalt. Bez\u00fcglich der Spielsucht liegen die Effekte tendenziell st\u00e4rker in Form einer Eigensch\u00e4digung, denn in Form von Externalit\u00e4ten vor. So kann es beim Vorliegen einer Sucht zur Beeintr\u00e4chtigung der Lernf\u00e4higkeit kommen, was wiederum zu einem verminderten Aufbau des Humankapitals f\u00fchren kann (analog zur Gl\u00fccksspielsucht). Allerdings kann diese interne Form der Sch\u00e4digung externe Effekte nach sich ziehen: Vor allem im Bereich des schulischen Umfelds f\u00fchrt eine Beeintr\u00e4chtigung durch Spielsucht auch zur St\u00f6rung des Lernprozesses der gesamten Klasse. Auch bez\u00fcglich des Transfers der virtuellen Gewalt l\u00e4sst sich das Auftreten eines negativen externen Effekts (alle Individuen sind potentielle Opfer solcher Gewalt) nicht ausschlie\u00dfen.<\/p>\n<p>Eine staatliche Intervention muss damit in die Richtung zielen, eher die negativen Auswirkungen des eSports zu unterbinden. Nun sind diese allenfalls in einer schwachen Form vorhanden, so dass sich ein Verbot kaum rechtfertigen lie\u00dfe: Dar\u00fcber hinaus w\u00fcrde ein Verbot verst\u00e4rkt Ausweichhandlungen nach sich ziehen (Stichwort: Zugang \u00fcber Internet) und zudem das Spielen eher noch interessanter machen. Von staatlicher Seite scheint daher allenfalls der Einsatz zur\u00fcckhaltender Instrumente angemessen zu sein. So lassen sich mit gezielten Informations- und Aufkl\u00e4rungsma\u00dfnahmen durchaus gute Wirkungen (Zielkonformit\u00e4t) erreichen; zugleich bleibt das freie Spiel der Wettbewerbskr\u00e4fte erhalten und die Konsumentensouver\u00e4nit\u00e4t wird vergleichsweise gering beeinflusst (Systemkonformit\u00e4t). Erg\u00e4nzt werden sollten diese der Suchtbek\u00e4mpfung bei Drogenmissbrauch \u00e4hnlichen Ma\u00dfnahmen durch eine Altersbeschr\u00e4nkung beim Zugang zu einzelnen Spielen oder deren zu gro\u00dfe Gewalt beinhaltenden Details.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Literatur:<\/strong><\/p>\n<p>Breuer, M. (2010): eSport- eine Markt- und ordnungs\u00f6konomische Analyse. Dissertation, Universit\u00e4t Jena.<\/p>\n<p>Grossekettler, H. (1987), Der Beitrag der Freiburger Schule zur Theorie der Gestaltung von Wirtschaftssystemen, M\u00fcnster.<\/p>\n<p>Rosser, J. C.; Lynch, P. J.; Cuddihy, L.; Gentile, D. A.; Klonsky, J.; Merrell, R. (2007): The Impact of Video Games on Training Surgeons in the 21st Century, in: Archive of Surgery, 142 (2), S. 181\u2013186.<\/p>\n<p>Schmieder, J. (2007): <em>Ein Sport wie jeder andere?<\/em>, in: Online Ausgabe der S\u00fcddeutschen Zeitung, abrufbar unter: <a href=\"http:\/\/www.sueddeutsche.de\/computer\/24\/420786\/text\">http:\/\/www.sueddeutsche.de\/computer\/24\/420786\/text<\/a> (letzter Abruf am 15.03.2013).<\/p>\n<p>Wiedemann, H. (2006): Medienp\u00e4dagogik, in: Altendorfer, O.; Hilmer, L. (Hrsg.): Medienmanagement, Band 4, Wiesbaden, S. 91\u2013110.<\/p>\n<!-- AddThis Advanced Settings generic via filter on the_content --><!-- AddThis Share Buttons generic via filter on the_content --><!-- AddThis Related Posts generic via filter on the_content -->","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die letzte Spielemesse in K\u00f6ln, die Gamescom, erfreute sich gro\u00dfer Beliebtheit. 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