{"id":27887,"date":"2020-09-24T00:06:21","date_gmt":"2020-09-23T23:06:21","guid":{"rendered":"http:\/\/wirtschaftlichefreiheit.de\/wordpress\/?p=27887"},"modified":"2020-09-24T05:42:28","modified_gmt":"2020-09-24T04:42:28","slug":"die-foerderung-von-videospielen-ist-ein-ordnungsoekonomischer-fehlgriff","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wirtschaftlichefreiheit.de\/wordpress\/?p=27887","title":{"rendered":"Die F\u00f6rderung von Videospielen ist ein ordnungs\u00f6konomischer Fehlgriff"},"content":{"rendered":"<p>Die Bundesrepublik will in den n\u00e4chsten Jahren 250 Mio. Euro daf\u00fcr verwenden, die heimische Entwicklung von Videospielen zu f\u00f6rdern (Benrath 2020). Dabei sollen einzelne Projekte mit bis zu 50% gef\u00f6rdert werden. Begr\u00fcndet wird das damit, da\u00df die Produktion eines derartigen Spiels in Deutschland bis zu 30 Prozent teurer als in Frankreich oder Gro\u00dfbritannien sei, was sich auch in dem geringen Marktanteil deutscher Anbieter von lediglich 5% auf dem deutschen Markt niederschlage. Zudem gebe es bei der Produktion erhebliche externe Effekte f\u00fcr bestimmte Branchen (IT-Branche, technische Zulieferer, Werbemarkt), da durch eine verst\u00e4rkte Videospielentwicklung in Deutschland entsprechende Fachkr\u00e4fte hier gehalten bzw. hierher attrahiert werden k\u00f6nnten. W\u00e4hrend im Rahmen eines einj\u00e4hrigen Pilotprojekts bislang einzelne Projekte mit bis zu 200.000 Euro gef\u00f6rdert werden konnten, k\u00fcndigte Bundesminister Andreas Scheuer nun an, bis zum Ende des Jahres die F\u00f6rderung erster Gro\u00dfprojekte zur Entwicklung von Videospielen zu genehmigen (Benrath 2020). Im Rahmen der virtuell stattfindenden <em>Gamescom<\/em> stellten etwa die Digitalisierungs-Staatsministerin, Dorothee B\u00e4r, oder Bundesau\u00dfenminister, Heiko Maas, die scheinbaren Vorz\u00fcge von Videospielen f\u00fcr Schulen und V\u00f6lkerverst\u00e4ndigung heraus (Benrath 2020).<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Ein derartiges Vorhaben l\u00e4\u00dft aus ordnungs\u00f6konomischer Sicht sofort aufhorchen. Vor diesem Hintergrund soll hier nun gepr\u00fcft werden, ob sich eine solche Subventionierung der deutschen Videospielbranche, welche eine staatliche Intervention in den betreffenden Markt darstellt, ordnungs\u00f6konomisch rechtfertigen l\u00e4\u00dft. Das deutsche Wirtschaftssystem zeichnet sich durch eine prim\u00e4re Steuerung \u00fcber M\u00e4rkte aus. Die verfassungsrechtlichen Grundlagen daf\u00fcr sind Vertragsfreiheit und Privateigentum. Soll von einer marktlichen Steuerung abgewichen oder in diese interveniert werden, bedarf es einer Rechtfertigung.<\/p>\n<p>Einen ordnungs\u00f6konomisch konsistenten Ansatz liefert hierf\u00fcr Grossekettler (1987): Eingriffe in den Marktproze\u00df setzen demnach das Vorliegen eines Marktversagens voraus, wobei dasselbe eine notwendige, aber nicht hinreichende Bedingung darstellt. Sofern ein derartiges Marktversagen vorliegt, m\u00fc\u00dfte im n\u00e4chsten Schritt gepr\u00fcft werden, ob erstens eine vertragstheoretische Legitimation und zweitens eine \u00f6konomische Legitimation feststellbar ist. Bei letzterer w\u00e4re die Zielkonformit\u00e4t, die Ordnungskonformit\u00e4t und die Verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfigkeit potentieller Interventionsinstrumente zu pr\u00fcfen. Ein plastisches Beispiel m\u00f6ge die Produktion von rosa Luft ein: Es handelt sich dabei um ein Kollektivgut \u2013 jeder k\u00f6nnte es sehen (Nicht-Rivalit\u00e4t der Nutzung) und niemand k\u00f6nnte vom Sehen ausgeschlossen werden (Nicht-Ausschlie\u00dfbarkeit der Nutzung), trotzdem w\u00fcrde wohl (hoffentlich) niemand ernsthaft auf die Idee kommen, die Produktion eines derartigen Kollektivgutes zu fordern (fehlende vertragstheoretische Legitimation).<\/p>\n<p>Im Bereich von Videospielen w\u00e4re nun der Sachverhalt externer Effekte zu pr\u00fcfen. So sind hier im wesentlichen die folgenden Gesichtspunkte relevant:<\/p>\n<ol>\n<li>Im Zusammenhang mit der Produktion der Videospiele erfolgt eine Akkumulation von Arbeitskr\u00e4ften mit einschl\u00e4gigem Humankapital, was sich positiv auf die Prosperit\u00e4t benachbarter Wirtschaftszweige auswirken k\u00f6nnte. Es wird also das Vorhandensein eines positiven externen Effekts vermutet.<\/li>\n<li>Im Zusammenhang mit dem Konsum der Videospiele w\u00fcrden die Spieler evtl. Medienkompetenz erlangen oder sie k\u00f6nnten sich bspw. eine Computerspielsucht zuziehen (im Kontext von E-Sport siehe Breuer 2011, Breuer &amp; Daumann 2020). W\u00e4hrend der Aufbau von Medienkompetenz ein positiver externer Effekt sein k\u00f6nnte, l\u00e4ge beim Auftreten von Computerspielsucht ein negativer vor. Wenngleich die Studienlage zu negativen Auswirkungen uneinheitlich ist (etwa Calvert et al. 2017; K\u00fchn et al. 2018), indiziert eine j\u00fcngere Studie der Anti-Defamation League (2019) vor allem die Gefahr mobbing\u00e4hnlicher Praktiken, die durch die Anonymit\u00e4t im Netz gef\u00f6rdert wird (hierzu auch Thiel und John 2020).<\/li>\n<\/ol>\n<p>Im Falle 1) handelt es sich um einen pekuni\u00e4ren externen Effekt: Es wird versucht, Produktionskapazit\u00e4ten aufzubauen. Da das Potential einschl\u00e4giger Arbeitskr\u00e4fte begrenzt ist, werden h\u00f6here L\u00f6hne gezahlt werden m\u00fcssen, um die Kapazit\u00e4ten aufbauen zu k\u00f6nnen. Da\u00df diese Arbeitskr\u00e4fte als knappe Ressourcen wiederum von anderen Wirtschaftszweigen abgeworben und dort nutzenbringend eingesetzt werden k\u00f6nnen, ist ein typischer marktwirtschaftlicher Vorgang, der durch den Preismechanismus gesteuert wird. Durch eine Subventionierung \u00fcbergeht der Staat die subjektiven Pr\u00e4ferenzen der Marktteilnehmer und Finanzmittel werden nicht mehr in ihre beste Verwendung gelenkt (zum Interventionismus etwa Mises 1929). Eine F\u00f6rderung der Branche l\u00e4\u00dft sich somit aus ordnungs\u00f6konomischer Sicht damit nicht rechtfertigen. Im Gegenteil: Durch die F\u00f6rderung erfolgt eine Fehlallokation des knappen Produktionsfaktors, denn offenbar ist dessen Produktivit\u00e4t in Frankreich oder in Gro\u00dfbritannien gr\u00f6\u00dfer als in Deutschland. Vor diesem Hintergrund und den Erkenntnissen der Handelstheorie sollten die Videospiele auch dort und nicht in Deutschland produziert werden.<\/p>\n<p>Der 2. Aspekt verdient genauerer Beachtung: Als Medienkompetenz wird eine spezifische Form der kommunikativen Kompetenz und der Handlungskompetenz begriffen: Es ist die F\u00e4higkeit, \u201ein die Welt aktiv aneignender Weise auch alle Arten von Medien f\u00fcr das Kommunikations- und Handlungsrepertoire von Menschen einzusetzen\u201c (Baacke 1996). Durch das Spielen von Videospielen, insbesondere im Kontext des E-Sports, w\u00fcrden sich die Spieler eine derartige Medienkompetenz aneignen, die ihnen auch bei sonstigen Aspekten des Lebens und dabei vor allem in der Berufsaus\u00fcbung zugutekommen w\u00fcrde. Nun scheint es aber mehr als fraglich, ob durch den Erwerb von Medienkompetenz ein externer Effekt vorliegt. Der Erwerb der Medienkompetenz f\u00fchrt zu einer Verbesserung des Humankapitals des Investierenden, in diesem Fall also des Spielers, der damit auf dem Arbeitsmarkt eventuell ein h\u00f6heres Arbeitseinkommen erzielen kann und folglich die Rendite der Investition privat konsumiert Ein externer Effekt ist hier also nicht zu identifizieren, zumal Dritte vom Aufbau der Medienkompetenz nicht im nennenswerten Umfang profitieren, ohne daf\u00fcr einen Preis zu zahlen.<\/p>\n<p>Im Bereich der Spielsucht lassen sich folgende Erkenntnisse zusammenfassen: Computerspielsucht ist als nicht-stoffgebundene Suchterkrankung durch die WHO in den Krankheitskatalog ICD-11 aufgenommen worden. Eine derartige Sucht entwickelt sich jedoch vor allem bei Online-Rollenspiele, da diese sehr zeitintensiv sind und der Spieler in ein Paralleluniversum abtauchen kann (Feibel 2008, 118). Die anderen Spieltypen weisen ein eher geringes Suchtpotential auf (Rehbein, Kleimann &amp; M\u00f6\u00dfle 2009). Freilich stellt sich auch hier wieder die Frage, ob es sich dabei um einen externen Effekt handelt, zumal der Spieler selbst der betroffene ist. Und sofern man die Existenz eines externen Effektes hier identifiziert (etwa \u00fcber die Belastung der Gesetzlichen Krankenversicherung in Form der Behandlungskosten), lie\u00dfe sich damit keine F\u00f6rderung der Produktion von Videospielen rechtfertigen, sondern eher eine zus\u00e4tzliche Besteuerung, um potentielle Konsumenten vom Konsum abzuhalten.<\/p>\n<p>Fa\u00dft man diese Erkenntnisse zusammen, so kommt man zu dem Schlu\u00df, da\u00df eine Subventionierung der Produktion von Videospielen in Deutschland aus ordnungs\u00f6konomischer Sicht v\u00f6llig fehl am Platz ist und eine Verschwendung von Steuergeldern darstellt.<\/p>\n<p><strong>Quellen<\/strong><\/p>\n<p>Baacke, D. (1996), Medienkompetenz \u2014 Begrifflichkeit und sozialer Wandel, in: v. Rein, A. (1996), Medienkompetenz als Schl\u00fcsselbegriff. Bad Heilbrunn, S. 112\u2013124.<\/p>\n<p>Benrath, B. (2020), Bund stellt Geld bereit. 250 Millionen Euro f\u00fcr Videospiele, FAZ, 28.8.2020.<\/p>\n<p>Breuer, M. (2011), E-Sport \u2013 eine Markt- und ordnungs\u00f6konomische Analyse, Boitzenburg.<\/p>\n<p>Breuer, M. &amp; Daumann, F. (2020), Die \u00d6konomie des E-Sports, in: Hofmann, A. (Hrsg.), Das Ph\u00e4nomen E-Sport, Aachen, S. 186\u2013211.<\/p>\n<p>Feibel, T. (2008), Killerspiele im Kinderzimmer, Was wir \u00fcber Computer und Gewalt wissen m\u00fcssen, M\u00fcnchen.<\/p>\n<p>Grossekettler, H. (1987), Der Beitrag der Freiburger Schule zur Theorie der Gestaltung von Wirtschaftssystemen, M\u00fcnster.<\/p>\n<p>Mises, L. v. (1929), Kritik des Interventionismus, Jena.<\/p>\n<p>Rehbein, F., Kleimann, M. &amp; M\u00f6\u00dfle, T. (2009), Computerspielabh\u00e4ngigkeit im Kindes- und Jugendalter. Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbidit\u00e4ten unter besonderer Ber\u00fccksichtigung spielimmanenter Abh\u00e4ngigkeitsmerkmale, Hannover.<\/p>\n<p>Thiel, A. &amp; John, J. M. (2020), Ist eSports Sport? \u00dcber die Ausbreitung virtueller Wettk\u00e4mpfe und deren potenzielle Folgen, in: Hofmann, A. (Hrsg.), Das Ph\u00e4nomen E-Sport, Aachen, S.\u00a027\u201357.<\/p>\n<!-- AddThis Advanced Settings generic via filter on the_content --><!-- AddThis Share Buttons generic via filter on the_content --><!-- AddThis Related Posts generic via filter on the_content -->","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die Bundesrepublik will in den n\u00e4chsten Jahren 250 Mio. Euro daf\u00fcr verwenden, die heimische Entwicklung von Videospielen zu f\u00f6rdern (Benrath 2020). 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