Die Förderung von Videospielen ist ein ordnungsökonomischer Fehlgriff

Die Bundesrepublik will in den nächsten Jahren 250 Mio. Euro dafür verwenden, die heimische Entwicklung von Videospielen zu fördern (Benrath 2020). Dabei sollen einzelne Projekte mit bis zu 50% gefördert werden. Begründet wird das damit, daß die Produktion eines derartigen Spiels in Deutschland bis zu 30 Prozent teurer als in Frankreich oder Großbritannien sei, was sich auch in dem geringen Marktanteil deutscher Anbieter von lediglich 5% auf dem deutschen Markt niederschlage. Zudem gebe es bei der Produktion erhebliche externe Effekte für bestimmte Branchen (IT-Branche, technische Zulieferer, Werbemarkt), da durch eine verstärkte Videospielentwicklung in Deutschland entsprechende Fachkräfte hier gehalten bzw. hierher attrahiert werden könnten. Während im Rahmen eines einjährigen Pilotprojekts bislang einzelne Projekte mit bis zu 200.000 Euro gefördert werden konnten, kündigte Bundesminister Andreas Scheuer nun an, bis zum Ende des Jahres die Förderung erster Großprojekte zur Entwicklung von Videospielen zu genehmigen (Benrath 2020). Im Rahmen der virtuell stattfindenden Gamescom stellten etwa die Digitalisierungs-Staatsministerin, Dorothee Bär, oder Bundesaußenminister, Heiko Maas, die scheinbaren Vorzüge von Videospielen für Schulen und Völkerverständigung heraus (Benrath 2020).

Ein derartiges Vorhaben läßt aus ordnungsökonomischer Sicht sofort aufhorchen. Vor diesem Hintergrund soll hier nun geprüft werden, ob sich eine solche Subventionierung der deutschen Videospielbranche, welche eine staatliche Intervention in den betreffenden Markt darstellt, ordnungsökonomisch rechtfertigen läßt. Das deutsche Wirtschaftssystem zeichnet sich durch eine primäre Steuerung über Märkte aus. Die verfassungsrechtlichen Grundlagen dafür sind Vertragsfreiheit und Privateigentum. Soll von einer marktlichen Steuerung abgewichen oder in diese interveniert werden, bedarf es einer Rechtfertigung.

Einen ordnungsökonomisch konsistenten Ansatz liefert hierfür Grossekettler (1987): Eingriffe in den Marktprozeß setzen demnach das Vorliegen eines Marktversagens voraus, wobei dasselbe eine notwendige, aber nicht hinreichende Bedingung darstellt. Sofern ein derartiges Marktversagen vorliegt, müßte im nächsten Schritt geprüft werden, ob erstens eine vertragstheoretische Legitimation und zweitens eine ökonomische Legitimation feststellbar ist. Bei letzterer wäre die Zielkonformität, die Ordnungskonformität und die Verhältnismäßigkeit potentieller Interventionsinstrumente zu prüfen. Ein plastisches Beispiel möge die Produktion von rosa Luft ein: Es handelt sich dabei um ein Kollektivgut – jeder könnte es sehen (Nicht-Rivalität der Nutzung) und niemand könnte vom Sehen ausgeschlossen werden (Nicht-Ausschließbarkeit der Nutzung), trotzdem würde wohl (hoffentlich) niemand ernsthaft auf die Idee kommen, die Produktion eines derartigen Kollektivgutes zu fordern (fehlende vertragstheoretische Legitimation).

Im Bereich von Videospielen wäre nun der Sachverhalt externer Effekte zu prüfen. So sind hier im wesentlichen die folgenden Gesichtspunkte relevant:

  1. Im Zusammenhang mit der Produktion der Videospiele erfolgt eine Akkumulation von Arbeitskräften mit einschlägigem Humankapital, was sich positiv auf die Prosperität benachbarter Wirtschaftszweige auswirken könnte. Es wird also das Vorhandensein eines positiven externen Effekts vermutet.
  2. Im Zusammenhang mit dem Konsum der Videospiele würden die Spieler evtl. Medienkompetenz erlangen oder sie könnten sich bspw. eine Computerspielsucht zuziehen (im Kontext von E-Sport siehe Breuer 2011, Breuer & Daumann 2020). Während der Aufbau von Medienkompetenz ein positiver externer Effekt sein könnte, läge beim Auftreten von Computerspielsucht ein negativer vor. Wenngleich die Studienlage zu negativen Auswirkungen uneinheitlich ist (etwa Calvert et al. 2017; Kühn et al. 2018), indiziert eine jüngere Studie der Anti-Defamation League (2019) vor allem die Gefahr mobbingähnlicher Praktiken, die durch die Anonymität im Netz gefördert wird (hierzu auch Thiel und John 2020).

Im Falle 1) handelt es sich um einen pekuniären externen Effekt: Es wird versucht, Produktionskapazitäten aufzubauen. Da das Potential einschlägiger Arbeitskräfte begrenzt ist, werden höhere Löhne gezahlt werden müssen, um die Kapazitäten aufbauen zu können. Daß diese Arbeitskräfte als knappe Ressourcen wiederum von anderen Wirtschaftszweigen abgeworben und dort nutzenbringend eingesetzt werden können, ist ein typischer marktwirtschaftlicher Vorgang, der durch den Preismechanismus gesteuert wird. Durch eine Subventionierung übergeht der Staat die subjektiven Präferenzen der Marktteilnehmer und Finanzmittel werden nicht mehr in ihre beste Verwendung gelenkt (zum Interventionismus etwa Mises 1929). Eine Förderung der Branche läßt sich somit aus ordnungsökonomischer Sicht damit nicht rechtfertigen. Im Gegenteil: Durch die Förderung erfolgt eine Fehlallokation des knappen Produktionsfaktors, denn offenbar ist dessen Produktivität in Frankreich oder in Großbritannien größer als in Deutschland. Vor diesem Hintergrund und den Erkenntnissen der Handelstheorie sollten die Videospiele auch dort und nicht in Deutschland produziert werden.

Der 2. Aspekt verdient genauerer Beachtung: Als Medienkompetenz wird eine spezifische Form der kommunikativen Kompetenz und der Handlungskompetenz begriffen: Es ist die Fähigkeit, „in die Welt aktiv aneignender Weise auch alle Arten von Medien für das Kommunikations- und Handlungsrepertoire von Menschen einzusetzen“ (Baacke 1996). Durch das Spielen von Videospielen, insbesondere im Kontext des E-Sports, würden sich die Spieler eine derartige Medienkompetenz aneignen, die ihnen auch bei sonstigen Aspekten des Lebens und dabei vor allem in der Berufsausübung zugutekommen würde. Nun scheint es aber mehr als fraglich, ob durch den Erwerb von Medienkompetenz ein externer Effekt vorliegt. Der Erwerb der Medienkompetenz führt zu einer Verbesserung des Humankapitals des Investierenden, in diesem Fall also des Spielers, der damit auf dem Arbeitsmarkt eventuell ein höheres Arbeitseinkommen erzielen kann und folglich die Rendite der Investition privat konsumiert Ein externer Effekt ist hier also nicht zu identifizieren, zumal Dritte vom Aufbau der Medienkompetenz nicht im nennenswerten Umfang profitieren, ohne dafür einen Preis zu zahlen.

Im Bereich der Spielsucht lassen sich folgende Erkenntnisse zusammenfassen: Computerspielsucht ist als nicht-stoffgebundene Suchterkrankung durch die WHO in den Krankheitskatalog ICD-11 aufgenommen worden. Eine derartige Sucht entwickelt sich jedoch vor allem bei Online-Rollenspiele, da diese sehr zeitintensiv sind und der Spieler in ein Paralleluniversum abtauchen kann (Feibel 2008, 118). Die anderen Spieltypen weisen ein eher geringes Suchtpotential auf (Rehbein, Kleimann & Mößle 2009). Freilich stellt sich auch hier wieder die Frage, ob es sich dabei um einen externen Effekt handelt, zumal der Spieler selbst der betroffene ist. Und sofern man die Existenz eines externen Effektes hier identifiziert (etwa über die Belastung der Gesetzlichen Krankenversicherung in Form der Behandlungskosten), ließe sich damit keine Förderung der Produktion von Videospielen rechtfertigen, sondern eher eine zusätzliche Besteuerung, um potentielle Konsumenten vom Konsum abzuhalten.

Faßt man diese Erkenntnisse zusammen, so kommt man zu dem Schluß, daß eine Subventionierung der Produktion von Videospielen in Deutschland aus ordnungsökonomischer Sicht völlig fehl am Platz ist und eine Verschwendung von Steuergeldern darstellt.

Quellen

Baacke, D. (1996), Medienkompetenz — Begrifflichkeit und sozialer Wandel, in: v. Rein, A. (1996), Medienkompetenz als Schlüsselbegriff. Bad Heilbrunn, S. 112–124.

Benrath, B. (2020), Bund stellt Geld bereit. 250 Millionen Euro für Videospiele, FAZ, 28.8.2020.

Breuer, M. (2011), E-Sport – eine Markt- und ordnungsökonomische Analyse, Boitzenburg.

Breuer, M. & Daumann, F. (2020), Die Ökonomie des E-Sports, in: Hofmann, A. (Hrsg.), Das Phänomen E-Sport, Aachen, S. 186–211.

Feibel, T. (2008), Killerspiele im Kinderzimmer, Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen, München.

Grossekettler, H. (1987), Der Beitrag der Freiburger Schule zur Theorie der Gestaltung von Wirtschaftssystemen, Münster.

Mises, L. v. (1929), Kritik des Interventionismus, Jena.

Rehbein, F., Kleimann, M. & Mößle, T. (2009), Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter. Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale, Hannover.

Thiel, A. & John, J. M. (2020), Ist eSports Sport? Über die Ausbreitung virtueller Wettkämpfe und deren potenzielle Folgen, in: Hofmann, A. (Hrsg.), Das Phänomen E-Sport, Aachen, S. 27–57.

Frank Daumann und Florian Follert

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